BML 全名 BILIBILI MACRO LINK ,是B站的年中定番在线炒股配资门户网,国内规模最大的二次元拼盘Live……
惯例的车轱辘话就说到这里,知道BML的朋友不用我多嘴,不知道BML的朋友大概率对二次元拼盘Live不感兴趣。
今年BML没能返回梅奔,和去年一样把场地定在了国家会展中心虹馆。
不过相比前两年双休办两场,今年BML多了一场纯日音Live。B站邀请了LL虹团、偶像大师、邦邦、刺团、Machico、Liyuu,拉了一个超豪华的阵容。
几年前BML也有这样的日音专场——BML-SP,今年没用这个名字,但性质大差不差,只有一场,没有直播,不会回放,说是“唯一一次”也并不过分。
展开剩余97%我恰好摸到了11号的BML门票,在虹馆享受到了“少女乐队+偶像”的专场。
两个小时的狂欢,感受难以用简单的语言概括。如果非要总结,或许用BML今年的SLOGAN再合适不过——“来看一辈子BML吧!”
因为是日音专场,所以当灯光渐暗,大部分观众都从座位上站起。在不熟悉的人看来这届观众素质多少沾点,但在日音圈子里,这才是正确的应援方式。
专场中,有两首Anisong的翻唱,不得不提,分别是Machico翻唱的《only my railgun》,以及Liyuu翻唱的《花の塔》。
《only my railgun》作为“站歌”,是B站最有情怀的一首曲子。BML演出的是重新编曲的版本,前奏刚起,气氛就被完全点燃,观众自觉合唱。
《花の塔》是前两年超人气动画《莉可丽丝》的ED,曲风欢快、青春,也因为插入的魔性在B站火过好一阵子。
节目单保密,两首翻唱出乎意料,很多人听到报幕时第一时间反倒感觉有些“恍惚”,BML这个舞台就是这样,总会有那么一两首曲子出乎意料,勾起回忆。
听到《only my railgun》回想自己沉迷二次元的那段时光,等《花の塔》前奏刚起,又想到已经因病去世的原唱酸欠少女Sayuri。
思绪随着音乐摇转不定。
之后的时间属于偶像与少女乐队。
刺团的小孩姐发力、偶像大师闪耀色彩的两组成员、虹咲学园 学园偶像同好会的三人组一齐带来自己的成名曲。
最让人难忘的还是最后压轴的RAISE A SUILEN(RAS)。
RAS是邦邦硬实力最强的少女乐队,是乐队专场的佼佼者。我对邦邦的了解不多,所以一开始并没有多少期待,直到她们的音乐响起。
RAS的音乐并非传统的Anisong,更多是电子摇滚。
键盘主导,外加强劲的吉他与贝斯,最让我惊讶的是DJ与鼓手的配合,让电子节拍与摇滚融合,再加上主唱爆发力的嗓音,不要太爽。
多亏了这次BML,我终于明白为什么“少女乐队”这两年为什么如此破圈。
到底是因为听到了她们的音乐,才渐渐爱上这群特别的少女?还是因为迷上了她们的故事,才慢慢沉浸于她们的音乐?
顺序好像没那么重要,喜欢上她们的初衷并不重要,重要的是最后喜欢上少女乐队,爱上了她们的音乐,以及在这之后,投入其中的自己。
这两年演唱会不少,但我想可能只有BML能办的如此特别,因为它并不是属于某个人、某个企划,而更像是一代人的集体回忆。
看了什么动画,爱上了哪个角色,因为某个偶像拼命努力……十年后,二十年后我们可能已经不记得这段往事。
但没关系,等音乐响起,这些曾经又会历历在目。
所以“来看一辈子BML!”或许并不是一句空谈。
正所谓择木之禽得栖良木,择主之臣得遇明主。BB姬所在的上海,每年有大大小小数不过来的展会可以参加,不过,得是现场去了BW,你才知道现在的玩家吃得能有多好。
上周末,如果你想进入二次元世界,用不着找大卡车,直接来上海就行了。开着痛车、身穿COS服,头发五颜六色的年轻人遍布各大商圈和车站,大家都是奔着这场展会来的。有个数据,今年BW的参展人次达到40万,已经是亚洲最大规模的ACGN综合展。
其实鉴定某样东西的影响力,有一个好办法,就是看它能造出多少梗。BW被誉为展会界的萧敬腾,每年保留节目是下暴雨,奖励每一位不打伞的人淋成落汤鸡。今年也不例外,DAY1一大早就雷云密布,随即下起瓢泼大雨,仿佛每年都有道友在渡劫。
但正是这场命中注定的大雨,才造就了但丁和维吉尔雨中二人转的名场面。对游戏和cos的热情之火,反而在雨中燃烧地愈发壮烈。
正如你所见,线下展会的亮点之一,正是无数或业余或专业的coser们。来自韩国的Yasal小姐姐无疑是本届BW期间话题度最高的焦点人物之一。正值英雄联盟也在举办MSI,Yasal以及其他几位《棕色尘埃2》展台的韩国coser小姐姐,更是让大伙调侃起,原来coser也可以请“韩援”。
图源水印
但更搞笑的其实在BW第二天。为了避开首日的争议,Yasal低调地穿上了和其他展台人员相同的工作服,没曾想,依然掩盖不了主角的光辉,被大量玩家(比如我)聚集在展台前排队要求拍照合影。
所以呀,这“韩援coser”到底好在哪呢,主要还是一点架子都没有,亲和力极高,像是漫画中才会出现的,那种性感又温柔的邻家大姐姐。Yasal这次BW之行,短短三天时间,目前已经为她在B站上收获了超过70万粉丝。这既是她本人的影响力,但也能看出,其实是今年BW的“造星”能力比往年都更上了一个台阶。
造星能力的根本,则是硬实力和影响力。本届BW的展出面积总计24万平方米,什么概念呢,鸟巢面积为20.4万平方,接近1.25个鸟巢。根据美团旅行数据显示,BW漫展期间,全国抵沪机票订单上涨50%,国家会展中心附近酒店预订量同比去年上涨近5倍。许多没能抢到票的人,会选择到二次元氛围浓厚的商圈交流,上海知名二次元商城百联ZX和静安大悦城在一定程度上,成了BW的分会场。
为此,全球厂商们也纷纷拿出了实力。这次BW有超过700家展商参展,除了游戏动漫展台,还有各类桌游、硬件、音乐、汽车、美妆、文旅等等品类。
万智牌的展台
很多玩家,则是冲着7月12日的小岛秀夫见面会去的。我提前一个小时到达主舞台位置,方圆三十米已经被围得水泄不通。当时我在心里调侃,我和小岛秀夫这次“见面”,性质相当于《火影忍者》里角都和初代火影交手——按照火影后期的战力膨胀程度,以角都的实力想和初代火影交手,唯一可能性只有他在八百米开外朝初代扔了个手里剑。
不过后来嘛,等小岛哥哥正式出场的时候,我回头一看,已经人山人海望不到头,场面就像某个国际歌星的演唱会,我在的位置已经称得上VIP区。这样一想,心里又平衡多了。
BW的这场见面会并非走流程,时长有一个小时,小岛工作室的美术总监新川洋司和声优若山诗音也来到现场,聊了各种关于新游戏的信息,并公布了《死亡搁浅2》将推出中文配音的信息。这其实相当于,是把BW当成了重要的宣发场合。以往这种级别的消息,只能在大型游戏展会里看到。
即将在7月24日发售的《明末:渊虚之羽》,也设置了一个相当气派的展台。这也是《明末》在Bilibili游戏官宣与505Games联合发行后的第一次亮相。
作为游戏上线前的最后一次线下试玩,明显能看出《明末》的展台设计就花了不少心思。一座高逾5米的古寺牌坊率先映入眼帘,这是对游戏里四川安岳木门寺场景做的部分还原,你在游戏第一章就能体验到。
试玩体验方面,《明末》开放了第三章游戏内容体验与全新的boss挑战。游戏人气比预想中要火爆,以至于现场明明有40多台测试机,每人也只有一小时的试玩时间,但还是开馆不久,官方就已经发完了一整天的试玩整理券。
这足以说明玩家对游戏的热情,我甚至遇到了《黑神话悟空》的大圣和二郎神来到现场体验游戏,他们并不是官方邀请的coser,纯自来水,像是同为国产单机大作之间的惺惺相惜。
可以说现在的BW,不仅承担着与二游、手游玩家的链接,更多单主机游戏和独立游戏,只要质量过硬,都能在BW上收获玩家的关注和喜爱。这也侧面说明了,BW无论在商业和文化层面,其实都在扩圈。它正在成为一个重要的窗口,让中国游戏的样子、中国玩家的需求,向全世界打开。
过去,我很羡慕外国玩家能参与科隆游戏展、东京电玩展、暴雪嘉年华等等盛大的线下ACGN展会;但如今,我们自己的展会变得越来越宏大,受到全世界关注和讨论,成为别人羡慕的样子。其实这就是BW崛起最重要的意义。
要说近段时间《明日方舟》火出圈的事儿大概有两件,一个,是UP主“发誓不做夜猫子”在酒后面对屏幕脱口而出的金句,后被冠以“蟑螂圣经”之名,迅速席卷全平台;其二,则是第七届“仙术杯”赛事,在经过多轮激烈角逐后圆满落幕。赛事期间,B站单一直播间峰值观众数突破10万,也足见其热度之高。
仙术杯,全称明日方舟仙术杯,最早是由UP主“龙哥哥今天又鸽了”个人围绕《明日方舟》中的集成战略模式发起的竞技赛事。自2022年起,该赛事目前已成功举办了7届。
不过很多人在得知这是民间赛事的时候,多少会有点吃惊——一个个人发起的赛事却有首页banner、精良PV和热搜讨论。近两年,点进专题页更有专业赛事级内容与"全民仙术杯"活动……
由UP主北绊半球 制作的赛事前瞻PV,乍一看非常官方和正式
你告诉我这是个人发起的电竞赛事?!这人什么来头,能有这么大能量?
虽然听起来有些令人难以置信,但这确实是事实——仙术杯系列赛是由“龙哥哥今天又鸽了”(以下简称:龙哥哥)组织的民间赛事。他本人既非B站高层,也非鹰角股东,只是一名普通的UP主……
而这个民间赛事,确实是通过观众们的口口相传达到了如今的规模。
基本上,只要你接触《明日方舟》,你会时不时的被安利去看看这个比赛……包括上面提到的“蟑螂圣经”,夜猫子小姐和阿能在地铁偶遇时,也很自然的问了对方“那你看仙术杯了么”。
今天下午4点数仙术杯第七届……
一位普通爱好者聚集起大量同好,将自己的个人赛事做到如此规模,听起来是否像一个奇迹?为了探寻这个奇迹背后的故事,我们有幸采访到了龙哥哥本人,来溯源这个民间赛事的过往。
01 哎,我有一个好点子
严格来说,将龙哥哥定义为一位“方舟极限流UP主”并不准确,因为即使去掉“方舟”二字,这句话本身依然成立:
早在2017年,龙哥哥在B站最初发布的视频是一则关于《阴阳师》游戏的副本攻略视频。此后相当长一段时间里,他还创作了大量聚焦于DNF端游竞速挑战的视频。据他本人所言,后续能够成功承办《仙术杯》,与他早期参与甚至组织一些DNF个人赛事的经历密不可分……
在早期,DNF的内容数量甚至比《明日方舟》还要略多一点
按照他的说法,他玩游戏更多是兴趣驱动,并不特别偏好某个特定的游戏类型。非要说特点的话,那就是他点子多、执行力强,总喜欢尝试用特殊的阵容和配置去完成挑战,并将成果分享给观众。
例如,在《明日方舟》尚未推出高难度玩法“危机合约”和roguelike玩法“集成战略”之前,他就已经在既有的“突袭”模式、高难地图、乃至常规的“芯片本”中,尝试通过自我限制条件(如使用更少的干员、特定战术风格等)来实现极限操作和玩法。
比如高等级芯片本仅用2位干员攻略……
真正让他开始垂直集中并专注于《明日方舟》,是因为后期新增的硬核玩法(如肉鸽模式)更契合其游戏风格。常规关卡因需要兼顾不同玩家体验导致挑战性不足,此前,硬核玩家只能通过自我设限重获乐趣;而危机合约与集成战略的随机性和策略差异,不仅带来丰富剧情分支,更创造了可持续的深度体验。
不同策略选择下的单局游戏体验差异极大
自此之后,反复挑战肉鸽模式,探索并呈现更多可能性与有趣思路,逐渐成为他视频内容的核心主题。也正是在这个阶段,他萌生了一个新点子。
“一个人打肉鸽没意思,干脆拉几个朋友一起打,或许能有不错的节目效果。”
在这个想法的驱动下,他率先在直播中进行了一次小规模"路人王"测试赛,抽选10位水友挑战肉鸽模式并首次担任实时解说,参与者与观众反响热烈。这次尝试让他意识到,举办规模更大一些的比赛似乎是可行的。
于是,2022年4月,第一届仙术杯便在这个点子的推动下诞生了。
02 这里有氛围,也有伙伴
在龙哥哥看来,仙术杯的成功绝非他个人的奇迹。
他认为自己只是发现了一种可能性——能够最大程度地链接那些与自己一样热爱集成战略、热衷挑战的玩家。“若说我起到了什么作用,那仅仅是因为我恰好是一名熟练的集成战略玩家,又凑巧拥有一些赛事筹办经验,才偶然让这个点子迸发出超出预期的能量。”
为佐证这一观点,他特别以首届仙术杯为例:当时的赛事规则设计随意,因扣分项权重过高导致大量选手出现负分,甚至存在“术士券白嫖到异客+100分”这类娱乐性彩蛋规则。尽管1cd.iNFO36趣味性十足,但整体呈现还是略显粗糙。
异客是常规模式相对较弱的六星干员,但在肉鸽的特定藏品加持下会“强的可怕”,在当时都是热门梗。
不仅如此,他还强调,没朋友,这比赛就办不了。早期赛事UI设计全赖B站玩家无偿协助;解说与选手团队更是需兼具实力、抗压力和表现力的伙伴——若无他们付出,这个粗糙的雏形都难以成型。在他看来,初期所能提供的奖金其实并无太大吸引力,多数参与者甚至未提报酬。大家与其说是选手、美工,不如说,是一起玩的搭子。正因这里独特的游戏玩家氛围,才汇聚了足够多志趣相投的伙伴,共同探索新可能。
首届仙术杯的呈现非常潦草,基本上观众只能在屏幕左上角看到一些比较简略的信息
那么为什么,一个人的点子,会有这么多人响应呢?
一位资深集成战略玩家向我坦言:“可能是因为孤独吧。”
他解释道,仙术杯诞生前,集成战略爱好者普遍陷入了‘屠龙之术’的困境:无论投入多少精力精进技术,终究是自我博弈;即便形成独特风格,也只能在狭小圈层内孤芳自赏。遇到精彩操作时,连分享的渠道都寥寥无几……
搞一场仙术杯,或许,从来都不是一个人的愿望。
《野史的王与异世界的集批》来自UP主@星海_Stargazer
或许正因这种共同性,仙术杯自诞生即显独有特质——选手们并没有成为“唯分是图的分奴”,而都是借助这个舞台打出自己的风格和绝活。每届赛事由此催生无数"名场面"与"冥场面",龙哥哥坦言:"出圈的梗和经典切片早已数不清。"
历届仙术杯都能形成数量可观的梗,一届一屏幕梗百科那种(来自UP主@烨華TvT)
从早期棋棋在蓝门口极限操作单杀变身大蒂,引发满屏"合影"弹幕的盛况;到挚友魔法ZC目录因325低分意外翻车时贡献的"不周山";再到新近诞生的"白舞鞋花语忘记,黑舞鞋俺有一计"。
这些或热血或诙谐的片段持续撩拨着观众的情绪,印证了集成战略爱好者们的预想:他们的联结不仅战胜了独行时的孤独,更将这份"意难平"的热忱传递至更广阔的天地。
在第五届仙术杯,以低配攻略闻名的ZC意外落败于利刃所指关卡,故此关卡被观众戏称为不周山(ZC本人姓周)或落Z坡,而龙哥哥翻车的关卡同理为“龙亡庙”
如今,仙术杯吸引的不仅是核心玩家,更凝聚了大批《明日方舟》玩家与3x.1cd.iNFO36创作者。赛事衍生的角色/战队应援曲、二创内容随处可见,比赛已从集成战略精英赛事蜕变为联结整个玩家社群的情感符号。
比如举办者龙哥哥为队长的冠军厨小队也有了自己的二创
而当这些刺破孤独的微光汇聚成炬,其能量也吸引了更多关注:第二届仙术杯决赛期间,《明日方舟》制作人海猫络合物亲自现身赛事直播间,并以Superchat留言互动,从留言看,似乎看的也挺投入的;游戏官方运营团队亦持续关注赛事进展,多次在社区动态中提及仙术杯内容。
海猫发言后不久,也正是琪琪“门杀大蒂”的高光时刻
03 更大,更强的仙术杯
当然,更关键的转折点和变化在第四届赛事——B站平台正式以赛事支持者身份介入,为仙术杯提供资源倾斜与流量扶持。
这一合作带来的变化是相当直观的:
赛事直播技术同步优化,相比起过去用办公会议软件转播造成的“血肉畸变”(清晰度低),多位视角切换的机位、更高的直播清晰度,以及UI面板中事实提供的直观可视数据变化,都显著提升了赛事观感。
进片头-现实队名队标-Pick/ban环节的直观呈现,已经和正统电竞项目并无二致了
不仅如此,赛事专题页开始有了直观的赛事赛程导视和图形化的积分数据更新。这一切不但让观众觉得有趣和新鲜,也让龙哥哥感慨不已,“有些东西,平台施以援手后确实感官上完全不同,可以说,也让我看到了这个赛事不曾预料的样子”。
同时,在平台给与足够曝光的倾斜下,这束由同好们结成的微光开始被进一步放大。越来越多《明日方舟》的玩家会更多的刷到“仙术杯”相关的内容,并凭借着更直观更清晰的赛事呈现,以及一如既往有燃点有笑点的赛事本身成为了浩瀚星光中的一份子。
当然,随着赛事逐渐扩大,观赛人数逐渐增加,更多的压力也尾随而来:由于不再只是针对少数集成战略爱好者的比赛,所以听到的声音里,除了一如既往的支持和包容,也出现了不少质疑和批评。
甚至,龙哥哥坦言,很一段时间,赛事规模的扩张让他陷入内耗:选手失误、断网、规则漏洞导致赛事缺乏后续看点等突发状况,难以预料却必遭舆论冲击。每届赛事皆如走钢丝,只能默默祈愿一切平稳。陌生的质疑声虽未动摇办赛决心,却如藤蔓般缠绕思绪,困扰了他很久。
来自UP主:KP不会画画
“但后来我与自己和解了。我意识到赛事无需完美,更不必为未发生的意外提前焦虑。接受不完美,这个时候,我倒觉得民间赛事的潦草倒也是个优点,可以专注呈现更多绝活与乐子,主动追寻最初的快乐。”
事实上,虽然偶有杂音,但当赛事突发状况需紧急规np.1cd.iNFO36则热更新时,观众多以“理解”替代苛责;面对技术故障或判罚争议,弹幕也更多时候是化身“云策划”,从选手视角推演补救方案。
某种程度上,大家彼此早就已经是熟识已久的损友。这种“插科打诨式共情”成为他抵御压力的精神锚点。
谈及此处,他主动提起那个出圈的“蟑螂圣经”梗——“看到那位朋友的视频,我的第一反应其实是‘卧槽,世另我!’在解说席外,我也是个社恐患者,紧张时甚至会手足无措。唯有在特定情境下——比如为热爱的事物挺身而出时——才能短暂化身社牛,爆发出自己都惊讶的勇气。”
最C的解说居然不是很会和陌生人交流的那种人——采访过程中,这确实是令人感到意外的事情
他坦言,自己很庆幸在B站,能和这么多玩《明日方舟》的朋友邂逅,一同分享快乐,更幸运地觉得,能用这个偶然迸发的点子筑成舞台,让孤独的个体在赛事中彼此认领,以最本真的姿态互相点燃。
04
尾声
即便有了如此多“并非奇迹”的答案,但回望仙术杯走过的这几年旅程,作为民间自发组织的比赛,能够有如今这样的规模和对游戏的影响力,依然是十分让人惊奇的事情。
而现在,这份凝聚还在持续升温:根据最新一届仙术杯的赛后统计,仙术杯赛后,《明日方舟》相关直播内容的观看人数环比上个月增长72%,较上届仙术杯同比提升近40%,二创活动的投稿UP主数同比上届增长近25%。
肉鸽的随机性所带来的节目效果和《明日方舟》本身的策略深度固然是一切的起点和基石,但将这一切转化为更广泛的狂欢确实充满了挑战:要在整体以分数为依托的赛事激励下尽可能展现绝活,需要大多数参与者的全力配合;要促成更强烈的共鸣,需要有人自发地去安利、解析、科普来降低理解门槛;要想呈现更多高光时刻,就需要一群足够可爱的玩家能在弹幕中耍宝共情。每个人似乎都不需要做出太出格或超越期待的事情,但每个人都要展现出比单纯喜欢多一份的热情,才能呈现出如今的效果……
B站《明日方舟》玩家特有的同好氛围不止创造了一个奇迹,比如24年创下全站千万播放的佩佩ep,你也可以从满屏的高级弹幕中,窥见冰山一角
某种程度上说,这种独特的赛事最终也只有在B站——这个由众多二次元同好自然凝聚的社区——才可能形成。这里的社区氛围独特且适度,既避免了过度组织的生硬感,也不会因关系松散而疏离。参与者得以在一个熟悉、舒适的环境里,从容且真诚地展现对作品的热爱。
正如一条我不知道在哪里看到的弹幕所说:你能看到同好们和你一样享受游戏,看到选手们在你以为万策尽的绝境下依然选择挣扎;我们同悲同喜,一起手心出汗,一起攥紧双拳,那种冲击力会让人发自内心地敬佩这群热爱游戏的人们,也会对游戏本身再度燃起热情。说到这我突然想起四周年剧情里阿尔图罗曾构想过的共感:“我们各自鲜明,却又生而为一”。假使真有天外邪魔存在,那它一定不敢轻易踏足仙术杯的赛场。
不仅国内,仙术杯的影响已经扩散到了海外《明日方舟》玩家那里
为此,我还特别追加问了龙哥哥最后一个问题:“目前为止,你所举办的比赛,已经从一个小圈子的赛事,成为了一款热门游戏的盛大联欢,其他游戏的爱好者也想从中获得启发。作为一个过来人,你觉得有什么特别值得一说的建议么?”
“我觉得,就是在有想法之后,不要急于在一上来就要求自己做到尽善尽美,可以先尝试着做出个雏形。同时,相信你在这个平台上能遇到的同好们。比起一个人苦思冥想,大家集思广益、群策群力,或许能迸发出你从未想过的能量。”
《崩坏:星穹铁道》(下简称《崩铁》)与《Fate/stay night UBW》的联动终4y.1cd.iNFO36于落地了。自从一年前官宣以来,联动的每次信息更新都会引起巨大的讨论与关注:所有人都在好奇,如此重量级的两个二次元IP相互碰撞会带来怎样的火花。
而《崩铁》玩家都知道,联动体验因人而异,只有“欢愉”的戏份是绝对足够的。
从联动的规格与效果来看,米哈游与型月对这次联动投入的都不少。
对于上线两年多的《崩铁》来说,这次是首次游戏内联动。纵观米家游戏,能争取到游戏内联动资源的机会并不多,毕竟在42天版本周期的高压工业管线里插入新内容,很挑战团队抗压能力。
本次《崩铁》的圣杯战争也是最近几年除了《Fate/Samurai Remnant》外唯一一次全新圣杯战争。并且无疑《崩铁》的味儿更正一点:回合制指令战斗,Saber和红A,剧情和台本,圣杯战争原汁原味的感觉。
最近日媒Denfaminicogamer策划了一次《Fate》系列作者奈须蘑菇与《崩坏》系列游戏编剧烧鸡的对谈。
对谈里奈须蘑菇作为“型月世界观”的创作者,透露了自己在本次联动中担任的角色,也对这次联动内容好好捧了一番,比如听到联动提案时“60%是惊讶,40%则是喜悦”,合作时“超级轻松愉快”、“合作丝滑“等等。
听上去难免有点商业互吹,但心情大好的奈须蘑菇这次还是说了不少真心话。
01 来自蘑菇的认可
其实这已经不是第一次《崩铁》核心团队与奈须蘑菇的对谈了。早在2023年11月,《崩铁》制作人大卫就和奈须蘑菇进行过首次对谈交流,对谈里奈须蘑菇就透露过自己其实是个米游玩家,而且还不是简单了解一下的程度,属于一直在玩一直追更的心态。《原神》和《崩铁》处于一直在玩的状态。
当年首次的对谈为后续的这次联动埋下了种子。《崩铁》团队与型月团队的沟通与交流非常顺畅,谈到的很多东西都在这次联动中得到了实现,奈须蘑菇形容双方“喜欢的东西几乎一模一样”。
不过对于当时剧情主线刚进行到匹诺康尼的《崩铁》来说,即便要立即展开联动计划,还缺乏一些匹配Fate风格的场景与角色。
在《崩铁》剧情设定中,匹诺康尼是星空中的盛会之星、梦想之地,人们不远万里来此追寻自己深埋心中的渴望之梦。主角一行来到匹诺康尼后,内外部的多股势力为了“钟表匠的遗产”纷纷卷入纷争。这与《Fate/stay night》中为了抢夺能够实现一切愿望的圣杯展开的圣杯战争完美契合。
而在参与圣杯战争的角色选择上,本次《崩铁》的演员都和圣杯战争有不错的适配性。“金闪闪”的砂金、“枪手”波提欧、疯癫导演芮克、崩铁谐星斯科特……整个联动剧情过程中,这些角色的人设完美地融入到圣杯战争中。难怪奈须蘑菇在对谈中提到,双方团队在一开始就很自然地确定了以匹诺康尼为联动舞台,自己不光“无从挑剔”,对主题的契合度也非常满意。
其实真正让奈须蘑菇感到意外的还是这次联动的规格。在对谈中他透露,原以为联动会以《崩铁》游戏中”模拟宇宙“这样的玩法形式展开,方便快速制作一些支线和文案,满足联动玩家的情怀。但在看完整个联动企划后,他终于明白《崩铁》这次要玩个大的,不光要有完美的舞台和演员,还要有完整的自机角色、独立的玩法、成套的剧情和演出。
02 高规格的联动
虽然fate早已是二次元经典IP,但型月这样的中等规模的公司在游戏制作上还是没法追求顶级规格。在过往的fate的游戏里,角色的建模和游戏画质受限于时代和制作规格因素,很难与大制作游戏相媲美。上一次月厨们在游戏里看到不错3D的Saber还是在18年的《Fate/Grand Order Arcade》,以及20年的音游节奏手游《Fate/Grand Order Waltz》里。
《Fate/Grand Order Arcade》中的Saber
《Fate/Grand Order Waltz》中的Saber
所以本次联动让广大月厨们心动的,就是Saber和红A得到了有史以来最好的游戏内3D建模,有了一张“完美而伟大”的二次元脸。当然还包括了待机动画、星魂、特效等一整套角色设定。而《崩铁》团队也通过这些设定和细节,告诉双厨们老米到底有多懂Fate。
比如值得注意的是本次联动的Saber释放誓约胜利之剑时有水光效果,这其实是《Fate/Zero》动画版的Saber才有的效果。
又比如Saber的六魂“守护命运长夜”,实际上是《Fate/stay night》06版动画作为最后一幕,Saber精疲力竭靠在树上的场景;
而红A的四魂“难称英雄的一生”,则是《Fate/stay night UBW》动画24集里,红A与凛告别时“失去发胶”消散的模样。熟悉的米氏正崩旗刀法,专挑最软的地方下手,而这次难逃一劫的是月厨们的荷包。
两个还原度极高的自机角色,宝具、真名、印记等Fate系列圣杯战争必不可缺的元素外,这次联动剧情还对“坚持理想”与“开拓精神”这两个贯穿两大IP的主题进行了一定篇幅oq.1cd.iNFO36的探讨与拓展,双厨收获的体验不仅仅停留在情怀。
需要一提的是,这次联动的玩法活动也堪称一场小型圣杯战争。《崩铁》把自身的战斗机制与圣杯战争的诸多经典元素进行了融合:用不同效果的棋子代表职阶,各种职阶可以不断升级,产生不同的羁绊;击败对手推进圣杯战争后,令咒和宝具也能发挥出更加奇特的效果,帮助玩家赢得战斗。
当然了,这是《崩铁》,自然少不了融入一些联动特有的梗。
这样一套规格拉满的联动企划,动用的资源之多是显而易见的。也难怪见多了日企小作坊式管线的奈须蘑菇在对谈里感叹:“老实说,我有种「啊,怪不得HoYoverse会成功」的想法。”而对于联动内容本身,他直言除了台词细节外干涉得并不多,唯一重点监修的是Saber的角色形象。
从游戏从业者角度来看,奈须蘑菇的这番感叹是一种切实的感同身受。
当年《FGO》上线时,同样就是迎合了日本手游世代更替的浪潮,把手游的内容化、IP化迭代到了一个新的维度。而如今米哈游的几款游戏则又一次带来了一次新的世代更替,进一步抬高了手游的价值,这其实也是他对本次联动抱有不小期待的重要内因。
03 两个IP之间的羁绊
能感受到奈须蘑菇对整个联动合作的过程感到十分惬意,对实际的联动效果十分期待。而对于《崩铁》的核心创作团队来说,这次联动也是一场跨越时空般的双方奔赴。
参与两次对谈的《崩铁》制作人大卫与编剧烧鸡坐实了月厨的身份。有趣的是在23年对谈里,《崩铁》制作人大卫表示自己不光非常喜欢《Fate/stay night UBW》,而且准备将从中汲取的“爱与正义”、“打造英雄有关的故事”、“自己的理想到底是什么”等灵感主题运用到《崩铁》中去。如今《崩铁》的翁法罗斯版本果然充满了让玩家情绪跌宕起伏的"爱与理想"元素,原来《Fate/stay night》才是“罪魁祸首”。
而烧鸡则在最近对谈不光干了一回广大月厨们都有心无力的当面催更戏码,透露了自己在学生时代深受Fate系列作品的影响颇深,更表示“武内崇在阳台鼓励奈须蘑菇放手去干”的杂志花边新闻成了他人生重要时期的精神动力。
其实如果是对崩坏和Fate两个IP都有所了解的人都能感受到,两个IP之间的相性之契合,远比两位主创在对谈里描绘的要多得多。《崩铁》在开服前因为“回合制战斗”、“番剧式体验”受到过不少的质疑,有舆论觉得这些特性不符合《崩铁》的规格,对游戏的受众面表示怀疑。
然而当时不少《FGO》玩家其实早在心里暗爽:这是什么次世代爽游啊?
都是采用“奇幻+科幻”背景,花费大量笔墨塑造命途、令使、星神等等大量的世界观原理和设定。嚼设定这种事儿,月厨们可是太熟悉了;
同样以剧情故事、角色人设为主要卖点,角色的设计、塑造、故事性这些创作型内容,决定了商业成绩的好坏;
战斗方式也都是指令式回合制战斗,人物的技能特性演出效果展现的十分充分,基本没有入坑的理解和操作门槛。
两个IP之间的相性如此之好,也注定让同时喜欢Fate和《崩铁》的双厨有着广泛的群体基础。《崩铁》玩家群体里月厨的浓度不低,只不过许多人已经过了当年热血中二、狂热追番的年纪,更多选择当一个隐形月厨。
同时因为这次联动而选择首次入坑《崩铁》的月厨也不少见。许多月厨实际上早在几个版本之前联动消息确认时就已经开始为联动做准备,不少二十年月厨、Saber单推人相继开始直播“萌新入坑《崩铁》,攒6命saber”的戏码。直播时引来不少双厨的强势围观和指导,也算开辟了一个新赛道。
04 结语:期待与美梦
作为二次元经典IP,Fate联动过多少游戏恐怕连最资深的月厨都数不清楚,唯一肯定的是型月授权费赚的盆满钵满。Saber和红A等人气角色也以各种形式出现在各种游戏里:卡牌、棋子、麻将、舰船等等。许多联动受限于规模和客观因素,效果往往褒贬不一。
而《崩铁》与Fate的这次联动,在各个环节上都是“梦幻配置”:两个IP之间有如此好相性、双方团队核心的沟通能聊出多年追星终得愿的融洽感、并且联动制作方也愿意投入不错的资源和努力……这样双向奔赴式的梦幻联动,放眼整个联动界都是稀有、很能打的了。
所以体验完整个联动内容后,很多《崩坏》系列和Fate IP的双厨最大情绪可能就是开始擅自期待会不会有规模更大、要素更多的联动第二、第三辑……
既然总归要在匹诺康尼做梦,不妨做点大的:要不这《崩铁》圣杯战争,改成每年一届得了?
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